Interface design

Punto di comunicazione tra l’uomo e il computer

Interface design è la disciplina che studia le interfacce.
L’interfaccia uomo-computer può essere descritto come il punto di comunicazione tra l’utente umano e il computer e deve essere pensata in base a standar tecnici e usi e modell mentali del’utente.
Il flusso di informazioni tra l’umano e il computer è definito come il ciclo di interazione.
Essa è la superficie di contatto e luogo di interazione tra utente e computer. Costituita dalla GUI – graphic user interface si basa su quattro elementi:

  • visivo strutturali
  • visivi di identità
  • visivi operativi
  • visivi informativi

Caratteristiche

Semplicità

Nella progettazione di interfacce lo scopo è di selezionare gli elementi attentamente, definire soluzioni chiare, economiche, convincenti, apprendibili velocemente.

Gerarchie visive

Il progettista deve cercare di raggruppare elementi, creare gerarchie, rappresentare relazioni, indicare ordinamenti tra elementi e alla fine, trovare un equilibrio complessivo.

Adattabilità

Una buona interfaccia deve sapersi adattare. Vi sono due tipologie di adattamento:

  • l’adattabilità, ossia la capacità di modificare aspetti su richiesta esplicita dell’utente
  • l’adattività, ossia la capacità del sistema di modificare aspetti dinamicamente, senza esplicita richiesta dell’utente.

Gli elementi per effettuare l’adattabilità di un’interfaccia utente sono:

  • le presentazioni (il layout, gli attributi grafici, ecc.)
  • il comportamento dinamico (modalità di navigazione, ecc)
  • il contenuto dell’informazione fornita

Tredici principi di design display di Christopher Wickens [1]

Alcuni principi non puossono essere applicabili in alcune situazioni o possono sembrare di essere in conflitto, indispensabile quindi trovare un equilibrio funzionale tra i principi per un design efficace.

Principi percettivi

  1. Leggibilità: se i caratteri o oggetti visualizzati non può essere percettibili, l’operatore non può effettivamente farne uso.
  2. Multisensorialità: evita la singola variabile sensoriale (es. colore, dimensione, volume).
  3. Standard e convenzioni: i segnali vengono percepiti e interpretate in conformità con quanto previsto sulla base di esperienze passate di un utente.
  4. Ridondanza: un segnale se è presentato più di una volta, è più probabile che si comprenderà correttamente. Questo può essere fatto presentando il segnale in alternative forme fisiche (ad esempio colore e forma, voce e stampa, ecc), come ridondanza non implica ripetizione.
  5. Similarità genera confusione: il rapporto di caratteristiche analoghe a diverse caratteristiche devono essere rimossi e le caratteristiche dissimili devono essere evidenziate.Principi modello mentale
  6. Principio di realismo pittorico . Un display dovrebbe apparire come la variabile che rappresenta (es. alta temperatura su un termometro mostrato come un livello superiore verticale).
  7. Principio della parte mobile . Elementi mobili deve muoversi in un modello e direzione compatibile con il modello mentale dell’utente e di come si muove effettivamente nel sistema.Principi di base l’attenzione
  8. Riduzione dei costi di accesso informazioni . Se esistono fonti ad accesso frequente queste devono essere collocata nella posizione più vicina possibile.
  9. Prossimità compatibilità: se l’attenzione divisa su due fonti di informazioni devono essere integrati e mentalmente sono definiti una stretta vicinanza mentale.
  10. Principio di più risorsePrincipi di memoria
  11. Sostituire la memoria con le informazioni visive: un menu, lista di controllo, o un altro display può aiutare l’utente facilitando l’uso della loro memoria.
  12. Principio di predittivo favoreggiamento: compiti percettivi per ridurre l’uso delle risorse mentale dell’utente. Questo permetterà all’utente di non concentrarsi solo su condizioni attuali, ma anche pensare a possibili condizioni future.
  13. Principio di coerenza: l’utente sarà portato a portare abitudini di altri display nell’elaborazione dei nuovi display.

Principi di progettazione delle interfacce utente

Secondo Larry Constantine e Lucy Lockwood nel loro uso-centered design, questi principi sono i seguenti:

La struttura di principio: design dovrebbe organizzare l’interfaccia utente di proposito, in modo significativo e utile basato su chiari, modelli coerenti che sono evidenti e riconoscibili agli utenti, mettendo le cose legate insieme e separare le cose non correlate, differenziando le cose dissimili e fare cose simili si assomigliano . Il principio struttura riguarda l’architettura complessiva interfaccia utente.

Il principio di semplicità: il design dovrebbe rendere semplici le operazioni più comuni, facili, comunicando in modo chiaro e semplice nella lingua dell’utente, e fornendo collegamenti buone che stanno per significato sono collegati con procedure più lunghe.

Il principio di visibilità: il design dovrebbe rendere tutte le opzioni ed i materiali necessari per un determinato compito visibile senza distrarre l’utente con informazioni estranee o ridondanti. Buoni progetti non sopraffare gli utenti con alternative o confondere con le informazioni non necessarie.

Il principio di feedback: Il progetto dovrà mantenere gli utenti informati di azioni o interpretazioni, i cambiamenti di stato o condizione, e gli errori o eccezioni che sono rilevanti e di interesse per l’utente attraverso un linguaggio chiaro, conciso, e non ambigua familiare agli utenti.

Il principio di tolleranza: Il design dovrebbe essere flessibile e tollerante, riducendo il costo di errori e abusi, consentendo disfare e rifare, ma anche di prevenire gli errori, ove possibile, tollerando ingressi vari e sequenze e interpretando tutte le azioni ragionevoli.

Il principio di riutilizzo: Il progetto dovrà riutilizzare i componenti interni ed esterni e comportamenti, mantenendo la coerenza con lo scopo piuttosto che semplicemente coerenza arbitraria, riducendo così la necessità per gli utenti di ripensare e di ricordare.

Jef Raskin [2] nel suo libro The Humane Interface, ci sono due leggi di progettazione dell’interfaccia utente: le leggi della robotica di fantasia creato da Isaac Asimov:

Prima Legge: Un computer non deve danneggiare il lavoro o, attraverso l’inattività, consentire il lavoro a venire per nuocere.

Seconda Legge: Un computer non deve sprecare il tuo tempo o richiedere di fare più lavoro di quanto sia strettamente necessario.

 

NOTE


 

1 – Christopher Wickens
Ricercatore statunitense. Nei suoi studi sull’interfaccia si occupa di due aspetti principali:
-aspetto psicologico: lo studio dell’attenzione umana legati allo svolgimento di compiti complessi
-il fattore umano: come display e l’automazione possono essere utilizzati per supportare il comportamento degli operatori in sistemi ad alto rischio. 

2 – Jef Raskin
Statunitense, programmatore ed esperto di interfacce uomo-macchina. Diede l’avvio al progetto Macintosh per la Apple, negli anni settanta, e per essere l’autore di The Humane Interface.

Annunci