Web & 3D

L’utilizzo dei modelli tridimensionali on-line non ha avuto nel corso degli anni molto successo, le motivazioni che stanno alla base di quest’affermazione, sono da ricercarsi principalmente nella reale verifica dei due elementi basilari che favoriscono il successo o l’insuccesso di una tecnologia. In altre parole, l’insuccesso della diffusione in rete dei modelli tridimensionali è frutto di una mancata sintesi fra efficacia e diffusione. Da un punto di vista tecnico, la mancata sintesi tra questi, è giustificata dal fatto che non esiste un linguaggio di programmazione comune, com’è avvenuto con l’html.

Un primo tentativo in questa direzione è stato fatto con il linguaggio VRML, tentativo che però non ha avuto molto successo a causa dell’elevata capacità di calcolo richiesta dal software. Tutto questo ha comportato uno sviluppo di nuove tecniche di visualizzazione e di conseguenza un moltiplicarsi di plug-in.

Un altro aspetto non trascurabile, è la necessità di non “tradire” quelli che sono le esigenze espresse dalla rete, vale a dire velocità e qualità della grafica. In questo senso la grande dimensione dei file 3D, richiede troppo tempo e urge, di conseguenza, la progettazione di nuove tecniche di compressione dei dati. I primi tentativi puntavano ad una semplificazione della complessità geometrica e quindi una perdita della qualità grafica. Con l’introduzione poi Level Of Detail (ovvero livello di dettaglio), abbiamo la possibilità di adattare all’esigenza di rappresentazione dell’utente un livello di dettaglio, sia per quanto concerne la grafica che la composizione geometrica.

Strumenti

Nonostante lo scarso successo a causa delle problematiche prima descritte, non sono mancati però esperimenti in questo campo; ognuno dei quali si varia secondo le diverse finalità. Ciò ha permesso di individuare tre principali strumenti a disposizione, che corrispondono in ordine crescente ai diversi gradi di complessità. Primo tra questi, troviamo la visualizzazione statica, che permette semplici trasformazioni quali rotazione, spostamento e zoom. Oggetto d’interesse recente del mondo del marketing e della comunicazione, che l’utilizza come strumento di visualizzazione attiva dei prodotti (configuration). La visualizzazione dinamica (o anche Models in Motion) consente anche l’interazione d’animazioni e d’interazioni con i modelli digitali. Questi, infatti, conservano caratteristiche geometriche le informazioni sulla possibilità di fare delle simulazioni strutturali, statiche e d’assemblaggio. Queste caratteristiche, ne fanno uno strumento utile ad una politica aziendale incentrata sul time-to-market, perché permettono la realizzazione della progettazione collaborativa in rete che rappresenta un notevole risparmio di tempo. Il livello più alto è rappresentato dal Digital Mockup Tool (DMU), che permette non solo la visualizzazione con varie modalità grafiche dei progetti, ma anche il controllo in rete dei componenti di progetto riproducendo simulazioni perfettamente funzionali ed interattive. Con questi strumenti è possibile quindi verificare non solo i singoli componenti di un progetto, ma anche il montaggio e il funzionamento di tutte le sue parti.

Svantaggi

Uno svantaggio, anche se marginale rispetto alle prerogative che la presentazione si pone, è dovuto all’uso della Realtà Virtuale come mezzo di promozione di un nuovo prodotto. È stato, infatti, sperimentato e dimostrato, a discapito del fatto che l’impatto visivo ottenuto da un oggetto in Realtà Virtuale è, infatti, molto elevato e tale da catturare in modo notevole l’attenzione dell’utente; rischia di rivelarsi un’arma a doppio taglio. Uno studio condotto da Ann Schlosser, docente di marketing alla Business School dell’Università di Washington, ha dimostrato, infatti, che “manipolare oggetti virtuali induce a rappresentazioni mentali fallaci. Questo perché le funzioni dell’artefatto che si ricordano sono più numerose di quelle realmente sperimentate”.

Vantaggi

L’utilizzo del Web come mezzo di trasmissione della presentazione che andrò a realizzare, apporta al progetto tutte quelle possibilità che la rete (in questo caso Intranet) stessa comporta. Un sistema flessibile e interattivo come il Web, mi offre la possibilità di integrare le informazioni legate alla realtà virtuale anche con altri strumenti, come testi, links verso altre scene 3D, pagine web, file audio o filmati visibili su schermi virtuali all’interno della scena stessa. Dando all’utente la possibilità di avere informazioni anche marginali rispetto all’argomento principe, che in una presentazione tradizionale vista dal vivo avrebbe da colui che guida la presentazione stessa.

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Prodotto

Idea, prototipazione, prodotto

La creazione e la successiva commercializzazione di un nuovo prodotto seguono un iter progettuale
variegato e complesso che vede coinvolte personalità diverse che spaziano dal designer, all’ingeniere, all’ufficio marketing, ecc.

Alla base di questa procedura vi è l’individualizzazione dei bisogni che porta all’ideazione di un oggetto in grado di soddisfarlo. È con un’analisi del problema che si fissa le caratteristiche e le proprietà del bisogno e, una successiva definizione delle specifiche di progetto.

Ne seguono le fasi di progettazione concettuale, entro le quali si crea l’architettura generale dell’oggetto per mezzo di semplificazioni e schematizzazioni di particolari. In genere si sviluppano due o tre idee di base, per una rappresentazione in forma preliminare (concept design); le idee sono quindi presentate al committente per un esame tecnico e di compatibilità con la linea di prodotti ipotizzata. Questa fase preliminare è normalmente
svolta con l’area marketing e l’ufficio tecnico dell’azienda.

Il progetto diventa sempre più preciso con una serie di schemi funzionali (basic design), e nella fase di dettaglio sono definiti i particolari che migliorano le caratteristiche del prodotto (detailed design). Già in queste fasi iniziali l’utilizzo di rappresentazioni tridimensionali favorisce gli sviluppi successivi. La disponibilità di applicare materiali e texture per le superfici e la corretta suddivisione in elemento permette di ragionare non solo in termini stilistici, ma anche in termini di materiali e di processo produttivo.

Tutto ciò ci mette nella condizione di poter anche fare una valutazione corretta del costo presunto del prodotto finale, già in fase di concept design.

Il Passo successivo all’approvazione del concept di prodotto è la realizzazione di un prototipo, in altre parole il primo oggetto di una serie, oppure nel caso per esempio di un’azienda che produce satelliti il prototipo rappresenta invece il prodotto finale. Nella produzione d’oggetti industriali su grande scala, alla creazione di un prototipo possono seguire anche alcune decine d’altri prototipi prima dell’individuazione del modello definitivo. Tutto ciò però comporta prevedono processi lunghi, costosi, complessi che vedono coinvolti ambiti molto diversi tra loro, che devono trovare un fronte comune. L’azienda promotrice del nuovo prodotto deve quindi avere i mezzi e le conoscenze per ottimizzare costi e tempo che questi processi richiedono. Uno degli strumenti a sua disposizione sono le TCT (Time Compression Technologies), in altre parole, tutte quelle tecnologie che sono messe a disposizione, come strumento organizzativo, pensato per estendere i concetti di qualità all’intero ciclo di vita del prodotto. Sono un elemento critico per migliorare la competitività complessiva di un’azienda o di un sistema d’aziende, che nel caso specifico della realizzazione di un nuovo prodotto, per esempio porta vantaggi in termini di gestione delle modifiche.

Tra le tecnologie considerate “classiche” appannaggio della progettazione del nuovo prodotto troviamo:

CAD (Computer Aided Design) consente di definire il modello
geometrico che è alla base di tutte le attività successive.

CAE (Computer Aided Engineering) una serie d’analisi che servono a verificare che i requisiti di progetto siano soddisfatti, con analisi funzionale, analisi statica e cinematica, analisi strutturale.

CAM (Computer Aided Manufacturing) software che traduce i dati geometrici CAD in informazioni per il controllo della fabbricazione dell’oggetto.

FEM (Finite Elements Methods) consente la verifica ingegneristica del prodotto come pure la simulazione dei processi industriali per la sua realizzazione.

Rendering vale a dire la creazione di un’immagine realistica a partire dai risultati di una descrizione geometrica.

Tutto ciò comunque per alcuni settori non può sostituire la realizzazione di modelli fisici, tappa importante per lo sviluppo di prodotti di qualità in quanto esistono alcune caratteristiche del prodotto che solo un prototipo fisico permettere di valutare.

Tra le “nuove” tecnologie a disposizione (Rapid Manufacturing, Rapid Tooling, Reverse Engineering) particolare attenzione viene data al Rapid Prototying, ovvero quella tecnologia che consente la produzione di oggetti di geometria comunque complessa, in tempi molto ridotti, gli oggetti sono ottenuti con progressiva aggiunta di materiale, per questo motivo la tecnologia RP è anche definita tecnica di produzione per strati o per piani –layer manufacturing-.
Questa breve descrizione dei diversi passaggi progettali rappresenta uno schema piuttosto flessibile, perché varia a seconda dell’azienda e del progetto.

Interaction design

Conseguenza dell’effetto due o più oggetti l’uno sull’altro

Interaction design, filone della HCI (human computer interaction), è la comprensione delle caratteristiche degli utenti e dei loro bisogni e del suo linguaggio, le componenti abituali e le procedure di interazione con la macchina.

S’avvale del contributo di discipline diverse come la sociologia, la psicologia, le scienze sociali, l’ingegneria, ergonomia, grafica, industrial design, comunicazione, l’informatica […] per sviluppare modelli e rappresentazioni che possano rispondere a tali bisogni.

Interaction o interazione è la conseguenza che si verifica quando due o più oggetti hanno un effetto su uno all’altro.

Norman identifica le fasi principali nell’interazione utente-calcolatore:

  • formulare l’obiettivo,
  • formulare l’intenzione,
  • identificare l’azione,
  • eseguire l’azione,
  • percepire lo stato del sistema,
  • interpretare lo stato del sistema,
  • valutare il risultato rispetto all’obiettivo.

L’analisi dei compiti è un principio fondamentale per capire gli utenti, strutturare le interfacce e consentire tali compiti nel modo più immediato e intuitivo possibile.

Il progettista dell’interazione ha il compito di strutturare:

  • la Navigazione,
  • la scelta e ricerca,
  • l’azione sui contenuti,
  • personalizzazione del formato,
  • azione tramite funzionalità,
  • la simulazione,
  • la comunicazione interpersonale,
  • la partecipazione e cooperazione.

Interface design

Punto di comunicazione tra l’uomo e il computer

Interface design è la disciplina che studia le interfacce.
L’interfaccia uomo-computer può essere descritto come il punto di comunicazione tra l’utente umano e il computer e deve essere pensata in base a standar tecnici e usi e modell mentali del’utente.
Il flusso di informazioni tra l’umano e il computer è definito come il ciclo di interazione.
Essa è la superficie di contatto e luogo di interazione tra utente e computer. Costituita dalla GUI – graphic user interface si basa su quattro elementi:

  • visivo strutturali
  • visivi di identità
  • visivi operativi
  • visivi informativi

Caratteristiche

Semplicità

Nella progettazione di interfacce lo scopo è di selezionare gli elementi attentamente, definire soluzioni chiare, economiche, convincenti, apprendibili velocemente.

Gerarchie visive

Il progettista deve cercare di raggruppare elementi, creare gerarchie, rappresentare relazioni, indicare ordinamenti tra elementi e alla fine, trovare un equilibrio complessivo.

Adattabilità

Una buona interfaccia deve sapersi adattare. Vi sono due tipologie di adattamento:

  • l’adattabilità, ossia la capacità di modificare aspetti su richiesta esplicita dell’utente
  • l’adattività, ossia la capacità del sistema di modificare aspetti dinamicamente, senza esplicita richiesta dell’utente.

Gli elementi per effettuare l’adattabilità di un’interfaccia utente sono:

  • le presentazioni (il layout, gli attributi grafici, ecc.)
  • il comportamento dinamico (modalità di navigazione, ecc)
  • il contenuto dell’informazione fornita

Tredici principi di design display di Christopher Wickens [1]

Alcuni principi non puossono essere applicabili in alcune situazioni o possono sembrare di essere in conflitto, indispensabile quindi trovare un equilibrio funzionale tra i principi per un design efficace.

Principi percettivi

  1. Leggibilità: se i caratteri o oggetti visualizzati non può essere percettibili, l’operatore non può effettivamente farne uso.
  2. Multisensorialità: evita la singola variabile sensoriale (es. colore, dimensione, volume).
  3. Standard e convenzioni: i segnali vengono percepiti e interpretate in conformità con quanto previsto sulla base di esperienze passate di un utente.
  4. Ridondanza: un segnale se è presentato più di una volta, è più probabile che si comprenderà correttamente. Questo può essere fatto presentando il segnale in alternative forme fisiche (ad esempio colore e forma, voce e stampa, ecc), come ridondanza non implica ripetizione.
  5. Similarità genera confusione: il rapporto di caratteristiche analoghe a diverse caratteristiche devono essere rimossi e le caratteristiche dissimili devono essere evidenziate.Principi modello mentale
  6. Principio di realismo pittorico . Un display dovrebbe apparire come la variabile che rappresenta (es. alta temperatura su un termometro mostrato come un livello superiore verticale).
  7. Principio della parte mobile . Elementi mobili deve muoversi in un modello e direzione compatibile con il modello mentale dell’utente e di come si muove effettivamente nel sistema.Principi di base l’attenzione
  8. Riduzione dei costi di accesso informazioni . Se esistono fonti ad accesso frequente queste devono essere collocata nella posizione più vicina possibile.
  9. Prossimità compatibilità: se l’attenzione divisa su due fonti di informazioni devono essere integrati e mentalmente sono definiti una stretta vicinanza mentale.
  10. Principio di più risorsePrincipi di memoria
  11. Sostituire la memoria con le informazioni visive: un menu, lista di controllo, o un altro display può aiutare l’utente facilitando l’uso della loro memoria.
  12. Principio di predittivo favoreggiamento: compiti percettivi per ridurre l’uso delle risorse mentale dell’utente. Questo permetterà all’utente di non concentrarsi solo su condizioni attuali, ma anche pensare a possibili condizioni future.
  13. Principio di coerenza: l’utente sarà portato a portare abitudini di altri display nell’elaborazione dei nuovi display.

Principi di progettazione delle interfacce utente

Secondo Larry Constantine e Lucy Lockwood nel loro uso-centered design, questi principi sono i seguenti:

La struttura di principio: design dovrebbe organizzare l’interfaccia utente di proposito, in modo significativo e utile basato su chiari, modelli coerenti che sono evidenti e riconoscibili agli utenti, mettendo le cose legate insieme e separare le cose non correlate, differenziando le cose dissimili e fare cose simili si assomigliano . Il principio struttura riguarda l’architettura complessiva interfaccia utente.

Il principio di semplicità: il design dovrebbe rendere semplici le operazioni più comuni, facili, comunicando in modo chiaro e semplice nella lingua dell’utente, e fornendo collegamenti buone che stanno per significato sono collegati con procedure più lunghe.

Il principio di visibilità: il design dovrebbe rendere tutte le opzioni ed i materiali necessari per un determinato compito visibile senza distrarre l’utente con informazioni estranee o ridondanti. Buoni progetti non sopraffare gli utenti con alternative o confondere con le informazioni non necessarie.

Il principio di feedback: Il progetto dovrà mantenere gli utenti informati di azioni o interpretazioni, i cambiamenti di stato o condizione, e gli errori o eccezioni che sono rilevanti e di interesse per l’utente attraverso un linguaggio chiaro, conciso, e non ambigua familiare agli utenti.

Il principio di tolleranza: Il design dovrebbe essere flessibile e tollerante, riducendo il costo di errori e abusi, consentendo disfare e rifare, ma anche di prevenire gli errori, ove possibile, tollerando ingressi vari e sequenze e interpretando tutte le azioni ragionevoli.

Il principio di riutilizzo: Il progetto dovrà riutilizzare i componenti interni ed esterni e comportamenti, mantenendo la coerenza con lo scopo piuttosto che semplicemente coerenza arbitraria, riducendo così la necessità per gli utenti di ripensare e di ricordare.

Jef Raskin [2] nel suo libro The Humane Interface, ci sono due leggi di progettazione dell’interfaccia utente: le leggi della robotica di fantasia creato da Isaac Asimov:

Prima Legge: Un computer non deve danneggiare il lavoro o, attraverso l’inattività, consentire il lavoro a venire per nuocere.

Seconda Legge: Un computer non deve sprecare il tuo tempo o richiedere di fare più lavoro di quanto sia strettamente necessario.

 

NOTE


 

1 – Christopher Wickens
Ricercatore statunitense. Nei suoi studi sull’interfaccia si occupa di due aspetti principali:
-aspetto psicologico: lo studio dell’attenzione umana legati allo svolgimento di compiti complessi
-il fattore umano: come display e l’automazione possono essere utilizzati per supportare il comportamento degli operatori in sistemi ad alto rischio. 

2 – Jef Raskin
Statunitense, programmatore ed esperto di interfacce uomo-macchina. Diede l’avvio al progetto Macintosh per la Apple, negli anni settanta, e per essere l’autore di The Humane Interface.

Information Architecture

Strutturazione, organizzazione, classificazione, navigazione e ricerca

L’Architettura dell’informazione è una disciplina emergente che fonde in se i principi del design e dell’architettura applicandoli al mondo digitale.

A cosa serve

Il suo scopo è aiutare gli utenti a trovare e gestire le informazioni, strutturandole e classificandole.

S’avvale della combinazione di organizzazione, categorizzazione e schemi di navigazione, creando uno spazio informativo atto a facilitare l’esecuzione dei compiti e l’accesso intuitivo ai contenuti.

La strutturazione delle informazioni è un’attività complessa che si avvale di alcuni strumenti o metodi che, vagliati caso per caso, rispecchiano meglio le esigenze progettuali.

Metodi e strumenti [1]

La strutturazione

Definisce la natura della correlazione tra i contenuti e le strategie di lettura:

Verticale: (dall’alto al basso, padre- figlio)

Orizzontale: (tra fratelli dello stesso padre)

Linearizzato (ordine lineare come un libro)

Albero (c’è un unico percorso che va dalla radice al nodo, livelli 3-4 al massimo)

Trasversale o Ipertesto: il testo non è lineare o una struttura gerarchica, ma un struttura a rete dove ogni unità può essere collegata ad altre unità, ogni unità ha un valore semantico.

Organizzazione

Definisce come raggruppare le informazioni in categorie significative e distinte.

I Criteri di cui si avvale possono essere diversi e possono coesistere più criteri contemporaneamente:

Tipo di contenuto (ad esempio per un museo: pittura, scultura …)

Timeline (ad esempio per un museo: antichità, medioevo …)

Attività (ad esempio, acquistare, vendere, immatricolare)

Tipologia di utenti (ad esempio, anonimi, registrati, insegnanti, bambini, ..)

Classificazione

Creazione di categorie e la serie di collegamenti ipertestuali che condurranno ad esse.

Tra i criteri di catalogazione citiamo il metodo LATCH introdotto da Richard Saul Wurmann un acronimo per:

L – location (luogo): la relazione nello spazio che rende gli oggetti contigui o lontani

A – Alphabet (alfabeto): consente ricerche mirate

T – time (tempo): ‘oggetti’ disposti cronologicamente o diacronicamente (nel loro evolversi nel tempo)

C – cathegory (categoria): predisporre categorie implica una suddivisione del materiale informativo suddiviso per definizione o concetto a cui gli elementi della medesima categoria appartengono

H: hierarchy (gerarchia): definizione di un ordine di relazione tra gli elementi.

Aiuto alla navigazione

Definisce le modalità di reperimento dei contenuti definendo la disposizione dei link ai contenuti. Risponde alle domande:

Dove sono? Da dove vengo? Dove posso andare?

Esistono diversi livelli di navigazione:

Globale o Primaria: sempre presente, gerarchicamente importante e messa in rilievo, definisce le macro aree tematiche

Locale: relativa ad una sezione è gerarchicamente importante

Contestuale: presente solo nelle singole pagine, rappresenta un approfondimento di servizio (utilies)

Mappe: rappresentano le informazioni in formato visivo mostrando tutti i contenuti, la struttura gerarchica e la struttura relazionale.

Supplementare: fornisce i link in ordine alfabetico,

Wizard: aiuto interattivo, guida.

Link contestuale: coerenti con il contenuto.

Aiuto alla ricerca: definisce le modalità di una ricerca diretta di uno specifico contenuto (Interfacce di ricerca, presentazione del contenuto che soddisfa un’interrogazione).

Nello specifico l’architetto dell’informazione deve essere in grado di:

Analizzare i contenuti

L’analisi dei contenuti deve essere la risultante sinergica dell’analisi del target di riferimento, degli obiettivi comunicativi e aziendali. Questi tre fattori definiscono quali saranno i contenuti del sito stesso, affinchè rispondano alle esigenze del target (l’utente di riferimento del sito stesso) e le esigenze del nostro committente.

Una volta definito l’argomento o il settore d’interesse vanno definiti nel dettaglio i diversi contenuti, per natura, tipologia, componenti e classificazione.

Site mapping [2]

La creazione della mappa del sito, ovvero l’organizzazione complessiva dei contenuti per macroaree.

Generalmente non riporta tutte le pagine del sito web, ma fornisce una vista dei contenuti principali o l’organizzazione gerarchica dei contenuti stessi che sta alla base dell’architettura del’informazione del sito stesso.

Labelling

L’atto di attribuire una parola o breve frase descrittiva a un oggetto o contenuto che permetta di riconoscerlo e/o classificarlo.

Task analysis

Task Analisys, letteralmente ‘analisi dei compiti’, analizza un’attività nella sequenza di operazioni che un utente è tenuto a fare in termini di azioni e / o processi cognitivi per realizzare un compito al fine di ottenere un modello dell’attività stessa. I Task, ovvero i compiti da compiere per raggiungere uno scopo, vengono eseguiti seguendo una sequenza di passi, ognuno dei quali contribuisce al raggiungimento dell’obiettivo.

Per poter comprendere quindi il processo con il quale l’utente raggiunge l’obiettivo prefissato è necessario ‘smontare’ l’attività nelle diverse parti che la compongono, ovvero analizzando:

  • le componenti,
  • le funzioni,
  • l’ordine di esecuzione temporale.

La procedura operativa dell’uso di una Task Analysis in un processo User-Centred:

  • 1. Identificare il problema [3]
  • 2. Analizzare l’attività [4]
  • 3. Modellare l’attività (task analysis) [5]
  • 4. Determinare una prima forma di soluzione (prototipo)

NOTE


1 – Alcuni strumenti di cui si avvale l’architettura dell’informazione nell’ottica di user-center design è il Card sorting, la tecnica di elicitazione della conoscenza tra le più usate, la tecnica prevede la creazione per ogni contenuto di un cartoncino che verrà poi consegnato ai partecipanti i quali sono chiamati a raggrupparli una serie di voci in insiemi che ritengono coerenti. Può essere aperto o chiuso, la variabile sta nell’assegnare o meno ai partecipanti le categorie di appartenza.

 
2 – Site map
È una specifica pagina del sito web che ha la funzione di indice, organizzata per aiutare gli utenti a trovare uno spacifico contenuto.
3 – Identificare il problema:
  • Scegliere gli obiettivi da analizzare
  • Frequenza
  • Criticità
  • Rappresentatività
  • Definire limiti e livello di dettaglio
  • Quali sono l’inizio, la fine e i confini dell’attività da analizzare
  • Quale livello di dettaglio mi interessa
  • Scelta tecnica di modellazione (dipendenti dagli obiettivi)
  • Normativa
  • Descrittiva
  • Logica: in base alle funzioni
  • Fisica: in base alle componenti
  • Cronologica: in base al tempo
4 – Analizzare l’attività:
  • Osservazione degli utenti
  • Interviste ad utenti e stakeholders
  • Documentazione
  • Manuali d’uso
  • Procedure ufficiali
  • FAQ
  • Forum on line
  • Reclami…
5 – Modellare l’attività:
  • Identificare gli obiettivi degli utenti
  • Descrivere le loro azioni
  • Strutturarle in una gerarchia di task e sotto task
  • Scomposizione in 4-8 sottoattività.
  • Queste attività secondarie devono essere specificate in termini di obiettivi e, tra loro, dovrebbero coprire l’intera area di interesse
  • Descrivere l’ordine dei sotto task (diagramma a strati)

Accessibilità

Che cos’è l’accessibilità nel web?

Accessibilità di un sistema descrive la sua facilità di portata, l’uso e la comprensione. In termini di design esperienza dell’utente può anche essere legato alla comprensibilità complessiva delle informazioni e funzionalità. Contribuisce a ridurre la curva di apprendimento collegato con il sistema. Accessibilità in ambito web è correlata alla facilità d’uso per le persone con disabilità.

Tra gli aspetti spesso troppo ignorati nell’analisi del target d’utenza è la presenza di disabilità.

Per disabilità s’intende ogni forma più o meno grave di ridotta capacità d’interazione con l’ambiente circostante e nel nostro caso specifico di fruire in modo consono dei contenuti, per esempio i problemi legati alla vista (protanopia, deuteranopia, tritanopia, acromatopsia, Ipovedente, monocromatico).

A tal scopo ci viene in aiuto l’accessibilità, ovvero buone pratiche di controllo, programmazione e accortezze che rendono il servizio da noi offerto fruibile a tutti.

Riuscire a progettare un sito internet con un alto livello di

accessibilità è complesso, spesso limitativo e dispendioso.

Linee guida per l’accessibilità dei siti Web

Il W3C ovvero ‘World Wide Web Consortium’, l’organizzazione non governativa internazionale che si occupa dello sviluppo del World Wide Web stabilendo standard tecnici, pubblica per la prima volta nel 1999, in versione ufficiale le Web Content Accessibility Guidelines (WCAG).

Redatte dal Web Accessibility Initiative (WAI), le WCAG sono linee guida per l’accessibilità dei siti Web, per creare e valutare contenuti Web accessibili, sia per persone disabili, sia per dispositivi hardware o software limitati, come i telefoni cellulari.

Le linee guida si dividono in 3 livelli di priorità per difficoltà all’accesso dei cotenuti:

A – Priorità 1: errore che impedisce a uno o più gruppi di utenti accedere al contenuto Web.

AA – Priorità 2: errore che rende difficoltoso ccedere al contenuto.

AAA – Priorità 3: requisiti di facilitazione dell’accesso al contenuto

 

In molti paesi per legge è imposto un certo grado di accessibilità, in Italia dal punto legislativo siamo molto indietro, esiste solo una legge in vigore ( Legge Stanca)  che prevede un alto grado di accessibilità per tutti i siti di enti o progetti pubblici. Per quanto riguarda il privato quindi è a discrezione del cliente che spesso ignora la questione, la sottovaluta o la considera solo un ‘prezzo aggiuntivo’. 

User experience

Strutturazione, organizzazione, classificazione,
navigazione e ricerca

Il termine user experience è stato reso noto da Donald Norman, User Experience Architect, nella metà degli anni’90 si riferisce a cosa una persona prova quando utilizza un prodotto, un sistema o un servizio, di natura soggettiva e dinamica.
Soggettiva perché riguarda i pensieri e le sensazioni di un individuo nei confronti di un sistema; dinamica dal momento che si modifica nel tempo al variare delle circostanze suddivisi in tre grandi categorie:

  • la condizione dell’utente,
  • esperienza pregressa,
  • caratteristiche del sistema,
  • contesto di utilizzo.

“le percezioni e le reazioni di un utente che derivano dall’uso o dall’aspettativa d’uso di un prodotto, sistema o servizio”

ISO 9241-210

User experience non è altro che l’esperienza d’uso, nel caso di un sito web di parla di interazione, di un utente con un prodotto.
La definizione si riferisce sia all’atto pratico in termini di
semplicità d’uso o efficienza del prodotto, ma anche di tutti quegli aspetti soggettivi legati al valore dell’esperienza, sensazioni e percezioni, comprensione del prodotto/servizio.
In altri termini il successo del prodotto è frutto dell’incontro dell’utente (con i propri bisogni, aspettative capacità, conoscenze, modalità di utilizzo del sistema ed eventuali disabilità) e le condizioni di erogazioni del sistema web, usability, accessibilità, interazione, funzionalità, gradevolezza grafica ed efficienza.
Il servizio offerto quindi deve essere percepito nel suo complesso come gradevole in ogni sua parte e che consenta una continua e diretta relazione in cui l’attore principale abbia modo di profilarsi e clusterizarsi. Il ciclo dell’esperienza utente di un sito web è costituito da 3 fasi

  • attrazione: scopi aspettative bisogni;
  • interazione: come la vive, cosa ricorda dell’esperienza;
  • memoria: cosa viene memorizzato, quali sensazioni, se ciò stimola nuove visite.

Strumenti
Identificazione
Identità- linguaggi visivi, stili di vita e comunicazione
Partecipazione
Coinvolgimento, brand community.
Personalizzazione
Relazione diretta one to one, selezione, profilazione contenuti e servizi.
Interazione
Modalità di relazione con l’utente, integrazione dei canali e
strumenti on line e off-line

Verifica
User-experience si avvale di alcune tecniche di verifica, quali:

  • Contestual design
  • Metodo dei personaggi
  • Contestual storyboarding
  • Il metodo dei personaggi di Alan Cooper (analisi dell’utenza attraverso l’individuazione e la descrizione accurata di personaggi rappresentativi)
  • Test utenza
  • Simulatori e prototipi
  • Test di usabilità
  • Navigazione assistita e duale
  • Analysis requirements (metodo di analisi per la definizione dei requisiti utenti di applicazioni web che registra i risultati dell’elicitazione)